I giochi ad Avellino
di Fiore Candelmo
rotaryclubavellino.interfree.it
In tempi in
cui la Playstation, Internet, IPad, IPhone, Nintendo e simili (per non
parlare della sempre più pervasiva televisione) sono i padroni del tempo
libero dei nostri ragazzi, sembra strano, addirittura fuori luogo,
illustrare i giochi che, solo fino a qualche decina di anni fa, diciamo
prima del terremoto '80, erano molto in voga e diffusissimi tra i
giovani di questa terra.
Di alcuni di
essi si è completamente persa la memoria. Di altri, raramente, si vede
ancora qualche esempio.
Tutti erano
per lo più praticati fuori delle mura di casa, perchè caratterizzati da
elementi dinamici che male si confacevano all'ambiente di casa, ma
consentivano di coniugare socializzazione con sano movimento, riducendo
l'incidenza di quella obesità che da qualche anno sta aumentando tra le
nuove generazioni in misura preoccupante, specie perché è un rilevante
fattore di rischio per la salute futura dei nostri ragazzi.
Naturalmente
anche in questa occasione siete chiamati a scavare nei vostri ricordi
per farci scoprire come, solo alcuni anni fa, voi stessi o i vostri
genitori trascorrevano il tempo libero. Certamente con modalità più sane
di quelle di oggi.
Scrivete a
lanostrastoria@avellinesi.it. Aspettiamo i vostri contributi.
Ultimo aggiornamento: 18 maggio 2011
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V Z
Legenda:
Il "sotto" è colui che è in gioco contro
gli avversari (vedi i quattro cantoni), pronto anche a subire (vedi
schiaffo del soldato) pur di ritornare a far parte del gruppo dal quale
è momentaneamente fuori
La conta è un metodo spiccio per
stabilire una turnazione. Può essere completata da una filastrocca che
consente di scegliere chi va "sotto" dopo averla recitata sillabando e
assegnando ad ogni sillaba un concorrente, ovvero semplicemente sommando
i numeri che la mano tesa di ogni concorrente alla conta compone al
"tre" di "un, due e...".
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A |
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B |
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Bottiglia |
Gioco estivo,
solitamente oggetto delle bramosie dei giovani adolescenti,
ottenuto semplicemente per rotazione di una bottiglia sulla
sabbia o meglio su una superficie compatta. Il collo della
bottiglia, usato a mò di indicatore, indica una persona che
deve sottostare ad una penitenza espressa come desiderio di
chi, a turno, gira la bottiglia. Tra le penitenze più osè,
c'erano i baci, scambiati rigorosamente sulla guancia. |
C |
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Click clack |
Negli anni '70 cominciarono a essere prodotti alcuni
attrezzi da gioco (vedi Palla Pallina) nel
quale l'abilità manuale aveva un ruolo predominante. Le
click clack erano una coppia di palline di materiale duro,
solitamente legno, del diametro di 2 o 3 cm, vincolate a un
cordino e terminante con un pezzo di plastica dal quale
pendevano affiancate. L'abilità consisteva nel far oscillare
le palline l'una contro l'altra, al fine di farle scontrare
in alto e in basso al massimo della loro possibile
oscillazione. La complicazione consisteva nel fatto che le
palline, spesso e volentieri, colpivano, dolorosamente, il
polso del giocatore ! Inoltre il rumore, molesto, del
cozzare delle palline l'una contro l'altra (da cui il nome
onomatopeico al giocattolo), nei pomeriggi d'estate arrecava
più noia di un concerto di cicale !
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Colore |
I partecipanti devono toccare un oggetto
del colore specificato dal protagonista, che sta "sotto", il quale può
toccare ed eliminare chi non riesce a trovare l'oggetto del colore
specificato. Chi non ha trovato l'oggetto naturalmente fugge pur di non
farsi toccare. L'area di gioco è solitamente delimitata. |
D |
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Dieci |
Esercizi di
abilità con un pallone, di difficoltà crescente, eseguiti in
numero decrescente (da dieci a uno), e combinati tra loro.
Per esempio, palleggiare contro un muro per dieci volte, poi
palleggiare su una sola gamba, poi aggiungendo un battito di
mani etc.etc. Vincitore colui o colei (gioco era
maggiormente praticato dal sesso femminile) che riusciva a
completare un percorso preordinato senza errori. |
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G |
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H |
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Hula hop |
Anello di
plastica o di altro materiale naturale (bambù), del diametro
di 70-80 cm., fatto abilmente roteare ponendolo all'altezza
della vita. Origine americana o havaiana. Non solo la durata
dell'esercizio ma anche la capacità di far salire o scendere
a piacimento questo anello era motivo di particolare
orgoglio. Le ragazze, che nel corso dell'esercizio erano
costrette ad ancheggiare vistosamente per mantenere
l'attrezzo in rotazione, erano particolarmente adatte al
gioco, soprattutto se magre e particolarmente agili, cosa
che rendeva impossibile il gioco a chi invece era
sovrappeso. |
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Palla Pallina |
Negli anni settanta la tecnologia dei giochi divenne
particolarmente sofisticata (! vedi click clack).
Tra questi attrezzi, ricordiamo una palla vincolata, tramite
un cordino, ad un anello in plastica attraverso il quale si
infilava la caviglia. Scopo del gioco era quello di riuscire
a far ruotare la palla senza che il cordino urtasse il piede
opposto. Nel corso del gioco era messo in conto che
ginocchia e caviglie potessero riportare qualche danno....!
Ne fece una interpretazione canora la simpatica Rita Pavone
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Ppà |
Voce
onomatopeica, relativa al brusco espellere dell'aria dalla
bocca allo scopo di far ribaltare un gruppo di figurine
(generalmente da collezione, come i calciatori Panini)
appositamente disposte su una superficie (anche, orrore !, a
terra), e sapientemente incurvate, a mò di barca, per
accogliere il getto d'aria e favorirne il cappottamento. Le
figurine che in tutto o in parte si ribaltavano, erano
bottino del giocatore al suo turno. Talora la pila di
figurine era così elevata che bastava un filo d'aria per
farle cadere, ma erano preda del giocatore di turno solo
quelle che effettivamente cadevano ribaltate. |
Q |
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Quattro
cantoni |
Gioco molto noto,
diffuso ovunque nel mondo, nel quale quattro di cinque
concorrenti si dispongono seduti su quattro sedie e il
quinto, al centro di un ipotetico quadrato nel quale le
quattro sedie, disposte ai vertici, sono i quattro cantoni,
deve occupare una sedia che resta momentaneamente vuota
quando due dei concorrenti seduti si scambiano di posto
rapidamente. Non potendo vedere tutti contemporaneamente, il
momento dello scambio di posto, che deve avvenire in un
tempo prefissato, è caratterizzato da un rapido cenno di
accordo e di intesa tra i giocatori, ed è un momento di
intensa e rapida attività fisica. Se il quinto, chi sta
"sotto" intuisce lo scambio in programma, può anticipare le
mosse ed occupare una sedia tempestivamente. In tal caso, il
proprietario del cantone va "sotto". In tal modo il gioco
può durare virtualmente all'infinito, o almeno fin tanto
che, fattosi tardi, i genitori non chiamino per il ritorno a
casa. Dove, bagnati da un benefico sudore si era oggetto
delle amorevoli cure della mamma ansiosa di prevenire
qualche malanno, prima di andare a letto a sognare altri
giochi per il giorno seguente. |
R |
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Regina reginella |
"Regina reginella quanti
passi devo fare per venire al tuo castello senza fede e
senza anello? " era
la frase di rito che il candidato rivolgeva a chi, a turno,
comandava il gioco.
"Cinque passi da formica"
poteva essere una risposta, a seguito della quale era
costretto a fare i passi imitando l'animale indicato, nel
caso specifico, passetti molto piccoli. Se i passi erano da
elefante o da leone, dovevano essere molto più grandi,
proporzionati. |
Rubabandiera |
Gioco di abilità
e velocità. Due squadre, di tre, quattro o più concorrenti
si dispongono ad eguale distanza da un arbitro che mantiene
sollevata, dinanzi a se, una "bandiera", generalmente un
foulard sottratto al cassetto della mamma. L'arbitro chiama
un numero, e il concorrente al quale il numero si riferisce,
preassegnato, deve raggiungere rapidamente la bandiera per
sottrarla, portandola indenne al proprio schieramento, cosa
che consente di guadagnare un punto.
Al momento della
sottrazione, l'avversario può inseguirlo per toccarlo. In
questo caso il punto viene assegnato alla squadra
avversaria.
La fuga avviene
generalmente per linea retta ma, non infrequentemente, può
essere la più varia, essendo necessario raggiungere la
propria squadra senza essere toccato. Rapidità e furbizia
sono componenti essenziali del gioco, pertanto, per rendere
equilibrate le squadre, a numeri uguali corrispondono
concorrenti con caratteristiche fisiche simili. |
S |
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Schiaffo del soldato |
Gioco di gruppo:
estratto, con qualsiasi metodo, chi va "sotto",
questi si dispone dando le spalle al resto dei giocatori e
mostrando loro il palmo della propria mano, posta sotto
l'ascella opposta. la mano è colpita (generalmente in modo
piuttosto violento) da uno a caso degli altri giocatori.
Scopo del giocatore colpito è quello di indovinare chi gli
ha sferrato il "pacchiro" al fine di fargli prendere
il suo posto: in genere non ci riesce mai, poichè gli altri
giocatori, coalizzati tra loro, mentono sempre
spudoratamente, con lo scopo di continuare a vessare chi sta
"sotto". Del gioco, famosissimo, c'è infatti una versione
"onesta" nel quale il colpitore, qualora individuato, vada
"sotto", e una molto meno onesta, nella quale chi sta
"sotto" è in genere lo zimbello del gruppo sul quale
sfogarsi per qualche minuto di ilarità alle sue spalle,
senza alcuna speranza di ritornare nel gruppo dei potenziali
colpitori. |
Settimana |
Un apposito schema, disegnato sul terreno con del gesso,
deve essere percorso con varie modalità (saltellando, su una
sola gamba etc.) senza penalità. Il nome prende origine dal
fatto che lo schema contiene generalmente sette caselle,
disposte variamente, ma tutte confinanti tra loro.
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Sotto 'o muro |
Gioco di abilità,
consistente nel lanciare monete i basso valore (due
soldi) verso la base di un muro. I concorrenti possono
lanciare una sola moneta per volta. Chi si avvicina
maggiormente alla base del muro può ritirare tutte le altre
monete sul terreno al termine della sessione di lanci. |
Spaccastrummolo |
Gioco di gruppo: ogni giocatore, dotato dell'apposito
strumento di gioco (strummolo: piccola trottola in legno con
punta in metallo) acquisiva punti se, tirando il proprio
strumento in rotazione verso quello avversario ne decretava
la sua rottura oppure ne impediva la rotazione, facendolo
quindi cadere. Naturalmente la forza del tiro esprimeva
inconsciamente una violenza verso l'avversario. Ben
raramente infatti lo scopo del tiro era quello semplicemente
di impedire la rotazione dello strummolo avversario.
Gioco realizzato
con delle trottole in legno (strummolo), munite di un
perno metallico di rotazione ad una estremità, lanciate
manualmente con uno spago arrotolatovi attorno. Il lancio
doveva colpire le altre trottole che già erano in rotazione
sul terreno di gioco e, massima soddisfazione, possibilmente
"spaccarne" una avversaria. Naturalmente, per
ottenere questo effetto, il lancio doveva essere di
particolare abilità ed effettuato con una certa forza.
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T |
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U |
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Un due tre stella |
Frase detta da
chi sta "sotto", dopo la quale, voltandosi verso il gruppo
dei concorrenti, impone loro di immobilizzarsi
immediatamente, di solito in pose strane o ridicole. Lo
scopo del concorrente che non sta sotto è di toccare un
luogo convenuto, dove è anche chi sta "sotto", per prendere
il suo posto. |
V |
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Z |
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