I giochi ad Avellino

di Fiore Candelmo

rotaryclubavellino.interfree.it

In tempi in cui la Playstation, Internet, IPad, IPhone, Nintendo e simili (per non parlare della sempre più pervasiva televisione) sono i padroni del tempo libero dei nostri ragazzi, sembra strano, addirittura fuori luogo, illustrare i giochi che, solo fino a qualche decina di anni fa, diciamo prima del terremoto '80, erano molto in voga e diffusissimi tra i giovani di questa terra.

Di alcuni di essi si è completamente persa la memoria. Di altri, raramente, si vede ancora qualche esempio.

Tutti erano per lo più praticati fuori delle mura di casa, perchè caratterizzati da elementi dinamici che male si confacevano all'ambiente di casa, ma consentivano di coniugare socializzazione con sano movimento, riducendo l'incidenza di quella obesità che da qualche anno sta aumentando tra le nuove generazioni in misura preoccupante, specie perché è un rilevante fattore di rischio per la salute futura dei nostri ragazzi.

 

Naturalmente anche in questa occasione siete chiamati a scavare nei vostri ricordi per farci scoprire come, solo alcuni anni fa, voi stessi o i vostri genitori trascorrevano il tempo libero. Certamente con modalità più sane di quelle di oggi.

 

Scrivete a lanostrastoria@avellinesi.it. Aspettiamo i vostri contributi.

Ultimo aggiornamento: 18 maggio 2011

 

Cerca in ordine alfabetico

A  B  C  D  E  F  G  H  I  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  Z

 

 

Legenda:

Il "sotto" è colui che è in gioco contro gli avversari (vedi i quattro cantoni), pronto anche a subire (vedi schiaffo del soldato) pur di ritornare a far parte del gruppo dal quale è momentaneamente fuori

 

La conta è un metodo spiccio per stabilire una turnazione. Può essere completata da una filastrocca che consente di scegliere chi va "sotto" dopo averla recitata sillabando e assegnando ad ogni sillaba un concorrente, ovvero semplicemente sommando i numeri che la mano tesa di ogni concorrente alla conta compone al "tre" di "un, due e...".

 

 

 

 

A

 

 

 

B

 

Bottiglia

Gioco estivo, solitamente oggetto delle bramosie dei giovani adolescenti, ottenuto semplicemente per rotazione di una bottiglia sulla sabbia o meglio su una superficie compatta. Il collo della bottiglia, usato a mò di indicatore, indica una persona che deve sottostare ad una penitenza espressa come desiderio di chi, a turno, gira la bottiglia. Tra le penitenze più osè, c'erano i baci, scambiati rigorosamente sulla guancia.

C

 

Click clack

Negli anni '70 cominciarono a essere prodotti alcuni attrezzi da gioco (vedi Palla Pallina) nel quale l'abilità manuale aveva un ruolo predominante. Le click clack erano una coppia di palline di materiale duro, solitamente legno, del diametro di 2 o 3 cm, vincolate a un cordino e terminante con un pezzo di plastica dal quale pendevano affiancate. L'abilità consisteva nel far oscillare le palline l'una contro l'altra, al fine di farle scontrare in alto e in basso al massimo della loro possibile oscillazione. La complicazione consisteva nel fatto che le palline, spesso e volentieri, colpivano, dolorosamente, il polso del giocatore ! Inoltre il rumore, molesto, del cozzare delle palline l'una contro l'altra (da cui il nome onomatopeico al giocattolo), nei pomeriggi d'estate arrecava più noia di un concerto di cicale !

 

Colore

I partecipanti devono toccare un oggetto del colore specificato dal protagonista, che sta "sotto", il quale può toccare ed eliminare chi non riesce a trovare l'oggetto del colore specificato. Chi non ha trovato l'oggetto naturalmente fugge pur di non farsi toccare. L'area di gioco è solitamente delimitata.

D

 

Dieci

Esercizi di abilità con un pallone, di difficoltà crescente, eseguiti in numero decrescente (da dieci a uno), e combinati tra loro. Per esempio, palleggiare contro un muro per dieci volte, poi palleggiare su una sola gamba, poi aggiungendo un battito di mani etc.etc. Vincitore colui o colei (gioco era maggiormente praticato dal sesso femminile) che riusciva a completare un percorso preordinato senza errori.

E

 

 

 

F

 

 

 

G

 

 

 

H

 

Hula hop

Anello di plastica o di altro materiale naturale (bambù), del diametro di 70-80 cm., fatto abilmente roteare ponendolo all'altezza della vita. Origine americana o havaiana. Non solo la durata dell'esercizio ma anche la capacità di far salire o scendere a piacimento questo anello era motivo di particolare orgoglio. Le ragazze, che nel corso dell'esercizio erano costrette ad ancheggiare vistosamente per mantenere l'attrezzo in rotazione, erano particolarmente adatte al gioco, soprattutto se magre e particolarmente agili, cosa che rendeva impossibile il gioco a chi invece era sovrappeso.

I

 

 

 

L

 

 

 

 

 

M

 

 

 

N

 

 

 

O

 

 

 

P

 

Palla Pallina

Negli anni settanta la tecnologia dei giochi divenne particolarmente sofisticata (! vedi click clack). Tra questi attrezzi, ricordiamo una palla vincolata, tramite un cordino, ad un anello in plastica attraverso il quale si infilava la caviglia. Scopo del gioco era quello di riuscire a far ruotare la palla senza che il cordino urtasse il piede opposto. Nel corso del gioco era messo in conto che ginocchia e caviglie potessero riportare qualche danno....!

Ne fece una interpretazione canora la simpatica Rita Pavone

 

Ppà

Voce onomatopeica, relativa al brusco espellere dell'aria dalla bocca allo scopo di far ribaltare un gruppo di figurine (generalmente da collezione, come i calciatori Panini) appositamente disposte su una superficie (anche, orrore !, a terra), e sapientemente incurvate, a mò di barca, per accogliere il getto d'aria e favorirne il cappottamento. Le figurine che in tutto o in parte si ribaltavano, erano bottino del giocatore al suo turno. Talora la pila di figurine era così elevata che bastava un filo d'aria per farle cadere, ma erano preda del giocatore di turno solo quelle che effettivamente cadevano ribaltate.

Q

 

Quattro cantoni

Gioco molto noto, diffuso ovunque nel mondo, nel quale quattro di cinque concorrenti si dispongono seduti su quattro sedie e il quinto, al centro di un ipotetico quadrato nel quale le quattro sedie, disposte ai vertici, sono i quattro cantoni, deve occupare una sedia che resta momentaneamente vuota quando due dei concorrenti seduti si scambiano di posto rapidamente. Non potendo vedere tutti contemporaneamente, il momento dello scambio di posto, che deve avvenire in un tempo prefissato, è caratterizzato da un rapido cenno di accordo e di intesa tra i giocatori, ed è un momento di intensa e rapida attività fisica. Se il quinto, chi sta "sotto" intuisce lo scambio in programma, può anticipare le mosse ed occupare una sedia tempestivamente. In tal caso, il proprietario del cantone va "sotto". In tal modo il gioco può durare virtualmente all'infinito, o almeno fin tanto che, fattosi tardi, i genitori non chiamino per il ritorno a casa. Dove, bagnati da un benefico sudore si era oggetto delle amorevoli cure della mamma ansiosa di prevenire qualche malanno, prima di andare a letto a sognare altri giochi per il giorno seguente.

R

 

Regina reginella

"Regina reginella quanti passi devo fare per venire al tuo castello senza fede e senza anello? " era la frase di rito che il candidato rivolgeva a chi, a turno, comandava il gioco. "Cinque passi da formica" poteva essere una risposta, a seguito della quale era costretto a fare i passi imitando l'animale indicato, nel caso specifico, passetti molto piccoli. Se i passi erano da elefante o da leone, dovevano essere molto più grandi, proporzionati.

Rubabandiera

Gioco di abilità e velocità. Due squadre, di tre, quattro o più concorrenti si dispongono ad eguale distanza da un arbitro che mantiene sollevata, dinanzi a se, una "bandiera", generalmente un foulard sottratto al cassetto della mamma. L'arbitro chiama un numero, e il concorrente al quale il numero si riferisce, preassegnato, deve raggiungere rapidamente la bandiera per sottrarla, portandola indenne al proprio schieramento, cosa che consente di guadagnare un punto.

Al momento della sottrazione, l'avversario può inseguirlo per toccarlo. In questo caso il punto viene assegnato alla squadra avversaria.

La fuga avviene generalmente per linea retta ma, non infrequentemente, può essere la più varia, essendo necessario raggiungere la propria squadra senza essere toccato. Rapidità e furbizia sono componenti essenziali del gioco, pertanto, per rendere equilibrate le squadre, a numeri uguali corrispondono concorrenti con caratteristiche fisiche simili.

S

 

Schiaffo del soldato

Gioco di gruppo: estratto, con qualsiasi metodo, chi va "sotto", questi si dispone dando le spalle al resto dei giocatori e mostrando loro il palmo della propria mano, posta sotto l'ascella opposta. la mano è colpita (generalmente in modo piuttosto violento) da uno a caso degli altri giocatori. Scopo del giocatore colpito è quello di indovinare chi gli ha sferrato il "pacchiro" al fine di fargli prendere il suo posto: in genere non ci riesce mai, poichè gli altri giocatori, coalizzati tra loro, mentono sempre spudoratamente, con lo scopo di continuare a vessare chi sta "sotto". Del gioco, famosissimo, c'è infatti una versione "onesta" nel quale il colpitore, qualora individuato, vada "sotto", e una molto meno onesta, nella quale chi sta "sotto" è in genere lo zimbello del gruppo sul quale sfogarsi per qualche minuto di ilarità alle sue spalle, senza alcuna speranza di ritornare nel gruppo dei potenziali colpitori.

Settimana

Un apposito schema, disegnato sul terreno con del gesso, deve essere percorso con varie modalità (saltellando, su una sola gamba etc.) senza penalità. Il nome prende origine dal fatto che lo schema contiene generalmente sette caselle, disposte variamente, ma tutte confinanti tra loro.

 

Sotto 'o muro

Gioco di abilità, consistente nel lanciare monete i basso valore (due soldi) verso la base di un muro. I concorrenti possono lanciare una sola moneta per volta. Chi si avvicina maggiormente alla base del muro può ritirare tutte le altre monete sul terreno al termine della sessione di lanci.

Spaccastrummolo

Gioco di gruppo: ogni giocatore, dotato dell'apposito strumento di gioco (strummolo: piccola trottola in legno con punta in metallo) acquisiva punti se, tirando il proprio strumento in rotazione verso quello avversario ne decretava la sua rottura oppure ne impediva la rotazione, facendolo quindi cadere. Naturalmente la forza del tiro esprimeva inconsciamente una violenza verso l'avversario. Ben raramente infatti lo scopo del tiro era quello semplicemente di impedire la rotazione dello strummolo avversario.

Gioco realizzato con delle trottole in legno (strummolo), munite di un perno metallico di rotazione ad una estremità, lanciate manualmente con uno spago arrotolatovi attorno. Il lancio doveva colpire le altre trottole che già erano in rotazione sul terreno di gioco e, massima soddisfazione, possibilmente "spaccarne" una avversaria. Naturalmente, per ottenere questo effetto, il lancio doveva essere di particolare abilità ed effettuato con una certa forza.

 

 

 

T

 

 

 

U

 

Un due tre stella

Frase detta da chi sta "sotto", dopo la quale, voltandosi verso il gruppo dei concorrenti, impone loro di immobilizzarsi immediatamente, di solito in pose strane o ridicole. Lo scopo del concorrente che non sta sotto è di toccare un luogo convenuto, dove è anche chi sta "sotto", per prendere il suo posto.

V

 

 

 

Z

 

 

 

Privacy policy